最近シャドウバース始めました。
よろしくお願いします。
メデューサ可愛い。
毎度のことながら細かい用語の解説はしませんので中級者向け、もしくはTCG初心者でも自分で調べられる方向けと成っております。(そもそも自分用)
今回記事書くにあたって、やはりカードゲームの構築、プレイングの基本はアーキタイプ理論からのスタートであると私は考えています。
MTG、デュエマ、ハースなどの先輩ゲームたちを参考にしながら(パクリながら)自分なりにまとめ直したので興味がある方は目を通していただければ幸いです。
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まず前提としてシャドウバースはハースストーンと同じくリーダーを決定することで違うカードを使用できる極めて構築に対して限定されたゲームであります。
初心者にとっては使えるカードが限られることである程度戦略が決まってくるため非常に構築がしやすく、入りやすいシステムであると思います。
しかしその弊害として、構築の幅は狭まりマンネリ化につながってしまうのが早くなってしまっていると感じています。
ウィッチで言えば現行で活躍しているデッキはせいぜいドロシー、超越、土の三種類のみであり、デッキの幅は少ないと言わざるおえません。
当然一つのリーダーでメタゲームをすべて捉え、回していくことはほぼ不可能なのでプレイヤーは様々なリーダーの中から今最も勝てるデッキタイプを選んでいかなければなりませんね。
もう一つの大きな特徴は、ライフゲーム性であること。ギャザのようにコンバットトリックがないため、基本的なトレードの性質上、フェイスアタックではなくトレードに回ったほうがアクション回数的に不利になります。イニシアティブをとったほうが有利なため先行が有利に見えますが初手の枚数差と進化権の多さで有利不利をカバーしています。
仮に両者が何の能力もないカードのみで構成されたデッキでゲームを行った場合は先行はフェイスを狙っていき、後攻はフォロワーをトレードしていきます。終盤になると先行がそのまま相手のライフを削りきるか、後攻が初手の枚数差と進化権の差で相手の盤面とハンドを削り切って相手を抑えながらフェイスを殴っていき逆転するわけです。
しかし、カードには能力があり、シナジーを形成することでゲームにダイレクトに影響を与え、この基本的なゲーム構造が多々ひっくり返り、不利な状況からでも逆転することができます。
この二つが大きな特徴でしょうか。ハースストーンをやっている人には感覚でわかっていたかもしれませんが、私は気がつくまで時間がかかったので書いておきました。
さてアーキタイプに入っていきますがシャドバのアーキタイプといえばアグロ、ミッドレンジ、コントロールの3つの分類が多いかと思います。
この分類はデッキのマナカーブをどのように描くかであったり、攻めに出られる速度での分割であると考えられます。
アグロは構築上、最速でエンドゲームに突入することを目指した型。
ミッドレンジは中型の脅威を連打することで勝とうとする型。
コントロールはフェイスを放棄し、序中盤を凌ぎ切り、終盤1枚、または2枚程度のフィニッシャーでケリをつける型。
と言った認識でしょうか。
この分類だと基本的には
アグロ<ミッドレンジ
アグロの小型を中型が打ち取っていき息切れするため
ミッドレンジ<コントロール
ミッドレンジが攻めきる前にコントロールの大型が間に合ってしまうため
コントロール<アグロ
大型を積んでいることで序盤が安定しないため
と考えることができますが実際は
アグロ
相手が何してこようが自分がやりたいようにやるだけ。外れればサパッと死ぬるが当たれば必殺、防ぐすべなし。
コントロール
お前のやりたいことはすべて邪魔してやる。この盤面はまるでお前の人生だ。誰もお前を愛さない。
ミッドレンジ
アグロに対してはコントロール、コントロールに対してはアグロの動きができるナイスガイ。悪く言えばどっちつかずの器用貧乏。
と言った感じですね。
でも実際はアグロが攻め特化であったとしてもアグロ同士の対戦であれば後攻を取ったほうがミッドレンジ役になったりとシュチュエーションによって役割が変わります。
この三つでもある程度勝つための指標にはなっているとは思いますが、現在の使われ方では強いデッキタイプを速度、時間的区分に合わせて分類しているにすぎません。
そもそもアーキタイプは勝利条件を満たすために有効な戦術プランをまとめて指標としたものであってゲームスピードの分類ではありません。
アーキタイプの指標に基づいて作成されたカード群がデッキタイプであり、デッキタイプを分類することは無意味です。
では勝利条件を有効に満たすための型はどんなものがあるでしょうか。
以下私がシャドウバースをやってみて有効だと思った戦術単位をまとめたものをアーキタイプとして提唱します。(もちろん、前述のもとからあるTCGを引用して考えたものですので私オリジナルのものではありません。)
オールイン
(序盤展開+疾走+直接火力+確定除去)
アグロヴァンプ等
この型は一般的に速攻と言われるアーキタイプです。1コストないし2コストから積極的に展開し、フェイスを殴っていき、疾走で前倒しで殴る。相手が盤面を除去してきたら疾走や1ターン限定の疾走と考えることのできるバーン火力でさらに削る。手札がなくても上から引いて削る。男らしいデッキタイプですね。
テンポ
(オールイン+盤面維持+守護+バフ)
テンポエルフ、御旗ロイヤル、ドロシーウィッチ等
オールインは基本的に前提として相手に有利トレード取られようがトレードされてる間に削りきるのが目的ですが、テンポは相手より常に高スタッツを維持し、イニシアティブ(ライフ、盤面的有利)を取り続ける型です。そのため、火力呪文であってもフェイスに打たずに盤面の維持のために相手のフォロワーの処理に回ったり、長期的に見てよりダメージが高くなるようにトレードを仕掛けていく。守護フォロワーで高攻撃力のフォロワーをカバーしたりなどが加わってきます。そして最終的に維持した盤面をバフで底上げをして攻め切り勝利します。オールインと比べて役割が多岐に渡るため、デッキ内のスロットが分割され、やりたいことはボンヤリしますがハマれば強力です。
MTGにクロックという概念があります。これは今の盤面はトドメを刺すまであと何ターンかを計算する方法です。クロックを維持し続けるのがこのアーキタイプの本質であり、そういった意味ではクロックパーミッションに近いかもしれません。
グッドスタッフ
(バリューカード+シナジーカード)
ミッドレンジロイヤル等
コストレシオが高いカードを主力として集め残った枠をサポートカードで埋めた形のアーキタイプ。これといった戦術に沿ってカードを集めたわけではなく一枚で使って強いカードを集めてるんだから当然強いという理論。コスパが最強。ただし戦術を持っていないため動きがちぐはぐで安定しなかったり、相手のコンボに崩されたりなどが考えられます。
ランプ
(フィニッシャー+加速+遅延:守護、AoEa、除去、回復等)
陽光サタン、セラフ、ランプドラゴン等
ランプは1枚ないしは2枚でも勝てるような超強力な高コストカードを叩きつけて勝利するアーキタイプです。ただし、高コストのカードを出す前に決着がつかないようにPPブーストによる加速をしたり、除去や守護などで時間を稼ぎ、切り札を降臨させるまで何とか凌ぎきるのが構築、プレイの指標になります。一見脳死で大型を叩きつけているようにも見えますが着地すれば勝負はほぼ決まるので着地するまでがプレイヤーの腕の見せ所になります。
この後に説明するフルディフェンスと違ってランプはあくまで大型の着地を目指すコンセプトです。当然、遅延はフィニッシャーが間に合うまでの時間稼ぎ的な役割ですので、切り札が引けなかったら当然負けます。
フルディフェンス
(守護+回復+除去+盤面制圧)
土ウィッチ等
フルディフェンスの本領はフェイスを取らないことです。積極的にダメージレースには参加しません。守護でダメージを防ぎ、除去で相手のフォロワーを潰し、受けたダメージは回復して、相手の盤面と手札をゴリゴリに削った上でさらに守りを固めます。フィニッシャーなんか要りません。最後は何もいなくなった盤面を自軍が悠々と蹂躙します。もしくは勝手に向こうが投了してきます。
コンボ
(一枚ではなし得ないようなカードの組み合わせによる強力な効果を主軸に置いた戦術)
冥府、超越、リノエルフ等
通常のプレイではなし得ないような大きな効果をカード間のシナジーによって形成するようなカード群でのコンボが主軸のデッキです。決まれば大きな効果が得られ、勝利に直結することも多いでしょう。しかしそのための前提条件は通常厳しく、デッキを専用化する必要がある場合が多いです。しかし、決まると爽快で派手に強いため愛好家は大勢います。
ここまで現在有効と思われるアーキタイプを挙げてみましたが、正直まだまだたくさんあると思います。また時代の変化とともにアーキタイプも変化し、消えては現れるため皆さんが考案者になることもあるでしょう。
アーキタイプ間の相性などもありますが長くなりますので今回はここで切らせていただきます。読んでいただきありがとうございました。私は色々なことを考えながらゲームをすることがゲームを楽しむコツだと思っています。皆さんの創造力の一助となれば幸いです。