今日はシャドウバースのゲーム構造理解のための記事を書くよ。
前提となる記事はこちら
(まぁ読まんくても何とかなる)
なんとちょうど1年前の記事!
8月から全くブログ書いてなかったけど初めて書いてからもう一年も経過していたんだね。
すごーい!
この記事を読んでくれた前提で話をするよ。
一応記事の中ではDMを扱ってるけどDM知らなくても理解できるようにはなっているはず。
では本題。
ゲームを3段階のフェーズに分類することによって各々のフェーズでやるべきことが明確になりより焦点を絞った研究ができると自分は考えてます。
上の記事にも書きましたがこの3段階のフェーズはチェスのセオリーから引っ張ってきていおり、
①オープニング(序盤戦)
②ミドルゲーム(中盤戦)
③エンドゲーム(終盤戦)
と名前を引用しています。
ではそれぞれのフェーズをシャドウバースというゲームに当てはめた場合にどのように定義するのか。以下、定義していきます。
①オープニング
先行4ターン目までをオープニングと定義します。その理由は進化権が使えないからです。
SVはゲームの性質上、本来であれば先行がイニシアティブを取り続けられるため基本的に有利ですが、進化権を行使することで後攻が先行を巻き返せる特徴があるゲームなのです。
ゆえに後攻4ターン目に相手が何をプレイするか、どのような返しを打ってくるかによってゲームは劇的に変化し、変幻自在なミドルゲームに突入していくと自分は考えているからです。
②ミドルゲーム
中盤戦です。もっとも多種多様な戦略が取られ、プレイが難しいフェーズになります。
オープニングが終わってから後述のエンディングが始まるまでのフェーズと定義します。
オープニングはターンが進行すれば終了となりますがミドルゲームはエンディングに入るまで続きます。このターンが経過したからミドルゲームが終わるというものではありません。
さらに言うとエンドゲームから状況が回復しミドルゲームに戻ってくることもあると思います。
③エンディング
終盤戦。どちらかがチェック(詰めろ)をかけている状態です。SV用語ではリーサルというんでしょうか?
リーサルの使い方がいまいちよくわかってなく勝手に確殺の状態とニュアンスでの曖昧な覚え方をしているのですが。
ここでいうチェックがかかっているという定義は、このターン有効な返しをしないと次のターンで死ぬ状態ということです。自分のライフが2で相手の盤面に3打点がいる状態を想像してもらうのが一番わかりやすいでしょうか?
そして確定盤面以外でも自分の読みによってはチェックをかけられていると判断しても良いとします。
例えばリーサル圏内の疾走持ちを手札に抱えられていたらチェックを外すために守護持ちを展開する必要がありますよね。
このチェックをどちらかのプレイヤーがかけている状態、あるいは互いに掛け合っている状態のフェーズをエンディングを定義します。
名前をつけたのはわかったよ、どの状態を指すのかもわかったよ。
でもこれでなんか変わるの?
変わります。
段階に分けて名前をつけることにより局所的にゲームを捉えることができ、考察や議論を積むことができるようになります。
アーキタイプ論がマクロな視点での議論に役立つように、今回のフェーズという考え方はミクロな視点の議論を可能にしてくれる、とっても便利なやつなのです。
では少し私一人で考察したものを以下に書いていきます。
オープニングについて
先行で4コスト、後攻で3コストまでのカードプールしか絡んでこない。
そのためミドルゲームと違い限られたパターンのみで構成される。
そのパターンの中から特に序盤の動きとして有効なものがオープニングセオリーであり、その安定を図ることは高い勝率を得るためには必要だ。
特にオールインなどの初動が大切なアーキタイプではオープニングをいかに安定させるかが勝率に直結してくる。
マリガンの基準はこのオープニングを安定させることが大きな指標となる。
先行4ターン目に後攻の4コスの盤面を効率よく取れる進化専用フォロワーに盤面を全て消されてしまうのであれば手札温存のために何も出さないことも有効になってくるかもしれません。もちろん手札の4コスト進化専用フォロワーを消費させることはできますが一方的に取られてしまうだけではなく、ジャストタイミングでコストを使い切って降臨させることになります。そしてこちらは残ったその4コス進化を放置するわけにはいかないので進化を切るわけです。であれば4ターン目に無駄進化させたり、温存させておいて5ターン目にPP1余らせてみたり、進化権を降臨させる前に使い切らせたりしてバニラにさせるのが有効に感じたりします。一切検証してませんが。
ミドルゲームについて
ミドルゲームで大切なのはアドバンテージ論だ。
リソースを拡大したり、盤面を有利に作っていき、ライフを削り、リーサルを目指していく。
進化や各カードの派手な効果、組み合わせによって選択肢は多岐にわたり、プレイヤーが一番ミスをしやすく腕の差が出やすい。
ミドルゲームには正解がない問題が起きることが多々存在する。プレイヤーは正解のない問題を突きつけられるが自分が正解だと思う決断を下していかなくてはならない。
全く同じ場面に出くわすことはほぼ皆無であると思う。パターン化することが難しくシチュエーションに合わせて最適な決断を常にしていくことが求められる。(その指針の基盤がアドバンテージ論であると考えている)
そうして相手の勝ちパターンを崩していき相手より早く自分の勝ちパターンにはいる準備をするのだ。
エンディングについて
チェックをかけている側の不確定要素は自分のトップと、相手の手札、そしてプレイである。
それらを頭の中で想像し計算して詰め切ることが重要だ。
チェックをかけられている側はどうしたら一番高い確率で自分の死をかわすことができるのか、そしてかわしながらも今度は相手にチェックを突き返すことができるのかを考えなければならない。
一度終盤に入ってしまうとほとんどの場合はミドルゲームには戻らずそのまま詰め切るか、盤面を返されて詰められるか、互いに詰めろを掛け合った状態でにらみ合うこととなる。
ミドルゲームではより強固なチェックをかけられるようにすることが目標となるため常にエンディングを意識することが必要である。
結論
フェーズごとの考察をすることでよりミクロな視点で考えることができ、明確で整理することができる。
明日からは各アーキタイプに沿ったデッキの考え方、構築の仕方を実際のデッキリストを使って今日定義したフェーズごとに解説するエントリを書いていこうと思います。
やっとシャドウバースについて語れそうなのです。何から書こうか迷います。
では読んでいただきありがとうございました。