正直この記事書くか相当迷った。
基本的にはあまりネガティブなことは書きたくないのだが、今後のことを考えると運営の人には読んでほしいかも。
この記事は基本的にトーナメント思考の人向けにフレームワークの観点でかなり上から書いてるので今を楽しんでる人は読まないほうが本当いいと思います。
本当にシャドバが好きな人は胸糞かもしれないので読まないほうがいいです。
まず、運営さん。
お疲れ様です。僕はこのゲーム好きです。
ルールもシンプルで分かりやすいし、戦略的にも様々なものが取れるし。
運営の方がきちんと調整してくれてるのがわかります。
このままカードが増えていけばもっともっと面白いゲームになっていくと思います。
素晴らしいゲームをありがとう。
だからこそ言いたい。
プレイヤー心理がわかっていないと。
このゲーム、ゲーム自体は面白いのですがそれ以外の外組み、仕組みが致命的だと思ってます。(非常に個人的な意見です。)
現状の確認
このゲームの現在の売りは単純なマクロゲーム(試合のこと)の面白さ。
時間ライフ回復制ではない何回でもできること。
そして無料でも好きなデッキを組めること。
なんども言うけどゲーム自体が面白いのとパックが頻繁に弾けるのはめっちゃいい。
パック開けるの快感だよ。GB版のカードヒーローもこのシステムがめっちゃ良かった。
逆に惜しいなと思っているのは
情報精度と対戦フォーマット
僕がダメだと思う点を以下書いてく。
①環境分析がしにくい
それはなぜか。
環境分布が公式がデータを出さないからである。
サイトで統計を出すものはあるが一体あれをどれくらいのプレイヤーが見ているのだろうか?そして正確なのだろうか?
前提状態がないと議論が積みにくいのでスキルゲームとして発展しにくい。
tcg続ける人間なんてのは腕自慢ばかりなのだからスキルゲームとしてコンテンツを発展させていかないとこれから10年続くゲームにはならない。
今はtcgをやったことない人が初めて触れて面白いと思ってもらえているが絶対にいつか飽きがくる。
その時にコンテンツとして続くかどうかは、プレイヤーが定着するかどうかはそのプレイヤーが実力を発揮出来る環境を整えていくことにある。
なので公式で正確に統計をできればとっていただき、発表する事が前提として必要であると考える。
②ランクマッチが長期的すぎる、作業感が強い
このゲームのアプリ内の現状の遊び方は大きく分けて2つ。
ランクマッチと2pickである。
このうちの一つ、ランクマッチがダメな点二つ目である。
ゲームを始めたばかりの頃はいい。
同じレベルの人と当たれるし、ランクを上げていくことは達成感がある。
自分が一歩ずつ成長して行くのが分かって非常に楽しい。
だが、ここでTCGをやり込んでいった際の特徴が邪魔をしてくる。
カードはコンプしていて当たり前。特にトーナメント思考のプレイヤーであればなおさらだ。
言い換えればすべてのプレイヤーのレベルが上がってくるにつれて、マスターランクは当たり前になり、カードもほぼほぼ揃ってくる。そこまではチュートリアルだ。
では現在のマスターランクのランクマッチのシステムはどうか?
勝ち続けてポイントを積んでいくシステムである。
そのポイントを1ヶ月ごとの合計で競い合う。
正直微妙だと思う。4万人はいると思われるマスターランクの上位何位までが強いプレイヤーという称号を得られるのだろうか?
そもそも1位の人ですら強いという称号を得られているのだろうか?
弱いという事はありえない、少なくとも大きく勝ち越しているプレイヤーではあるがこのシステムだと高い勝率を維持しながらプレイ時間をどれだけ増やすかがポイントを稼ぐただ一つの方法であり、膨大な時間を費やすことが前提条件となっている。
この方式で褒め称えられるのは某アイドルゲームくらいじゃないだろうか?
あのゲームはライフ制でそれを回復するために課金が必要であり、いわゆる走るというやつである。キャラへの貢いだ額と愛(つぎ込んだ時間)がステータスであり、そのためにこの方式を採用しお金も儲かるわけである。
シャドウバースは無限ライフ制なのでこれを採用したところで会社が儲かるわけでもないし、プレイヤーにとってもメリットが薄い。
それにつぎ込んだ時間はアピールできても自分の勝率は明確には出てこない。1位と100位で比べた場合、100位の人の方が環境を読みきり、より高い勝率であることは少なくないだろう。
1ヶ月とかいう長い期間も拍車をかけている。(他のゲームのイベントレースもせいぜい長くて2週間くらいではないか?)
これを改善する事で多くのマスター帯のプレイヤーが初めて挑戦権を得る事が出来ると考える。
改善案としてはいろいろ考えられるが、例えば統計期間を1週間単位に短くして、50戦の勝率を取る。
何度でも再チャレンジ可能とし、50戦毎に勝率を高い方に更新にすれば面白いんじゃないだろうか?
で上位の人に特典をつける。例えば限定スリーブとか称号の購入権とか。
購入権というのがミソだ。
正直パックガンガン引けるので無課金プレイヤーが多いと思う。(その事自体はプレイヤー数獲得、維持の為に大きく貢献していると思う)
しかし、ゲーム維持の為に収益を上げていかなければならない。
ではどこで課金をしていただくか?
TCGプレイヤーって見栄とプライドの塊だから上記の自分の強さだったりアイデンティティを誇示するものはいくら払っても買うと思う。
別に批判してるわけでなくマズローの承認欲求は誰でも持っている自然なものだ。
自分もそうだからよく分かる。あとはコレクターも買う。
会社が収益を上げる事でよりコンテンツとしての予算も上がる。TCGを作っていくのはルールやカード能力の調整、イラストやボイスなどお金がかかるのでガンガン儲けて欲しい。
ただパックを買う以外の価値のある選択肢を作る事でプレイヤーも満足、会社も儲かるwinwinの関係を出来るだけ作るべきだ。
自分は短期スパンの結果を長期間で出せている人が本当に強い人だと考えており、最終的には強さを求めるとそこに行き着く。
例えば50戦中40勝で金冠、30勝で銀冠。それをステータスに表示するとより誤魔化しのない強さの表れになるのではないだろうか?
あの人は金冠6、銀冠9だからそこそこ強いのような判断を下せるようになる。
システムを増やすのが難しければ月間MP1万で銅冠、2万で銀冠、3万で金冠などでカウントし、ステータスを可視化する事がモチベーションの維持、増長に繋がる。
小さい大会、順位付けされるトーナメントを設置する事も有効だと考える。
TCGやってる人って大会で優勝するためにやってるのであってひたすらに回してるのが楽しいと思ってる人って少数だと思う。
正直私のTCGめっちゃやってた頃って、勝率を割り出すために回すのが本当苦痛でぶっつけで大会などに持ち込むことが多かった。
慣れてきた人って自分の理論が正しいかをゲームで確かめるのが楽しいのであって、試合自体はそんなに楽しんでないんじゃないかなと思ってる。
ミクロゲーム的な捉え方から環境読み、デッキ選択などのマクロゲーム的な楽しみ方に移行してくる。
例えば2pickの形式を通常戦でやるだけでも盛り上がると思う。
正確な環境情報とこの形式があれば少なくとも私は延々研究してる気がする。
とにかくやり込み要素が薄く感じる。そしてゲーム内で本格的なトーナメント、大会形式が欠如していることで議論がそもそも積み重なっていかない。
プレイヤーは優勝や全勝などの短期的目標と賞品があって初めて勝つための努力を始めます。
現在は長期目標過ぎて、そこを目指すのは多くのマスター帯プレイヤーにとって難しいと考えています。
本当にもったいないと思うので1プレイヤーの意見ですが、ぜひご覧いただく機会があれば、参考にして頂ければと思います。
コンテンツが盛り上がっていくことをこれからも応援しております。